L'utilizzo della realtà virtuale a supporto dei processi di apprendimento della L2 in studenti con dislessia : una proposta di intervento
103-121 p.
Il contributo presenta alcuni degli esiti derivanti dal progetto di ricerca INCLUDI (www.includi.eu) finalizzato all'ideazione e all'implementazione di metodologie didattiche innovative per favorire l'apprendimento della lingua inglese in studenti della scuola secondaria con diagnosi di dislessia. Oltre ad attività pratiche e creative da realizzare nel contesto classe, èstato introdotto l'utilizzo della realtà virtuale (VR) per consolidare le conoscenze lessicali, semantiche, grammaticali e sintattiche sulla lingua inglese, proponendo compiti interattivi, sviluppati appositamente per favorire i processi di apprendimento secondo le caratteristiche di funzionamento cognitivo tipiche degli studenti con dislessia, come descritte dal modello MIND (Materialità, Interconnessione, Narratività, Dinamismo) (Eide & Eide, 2011)
In questo lavoro sono presentati i risultati relativi all'impatto che l'utilizzo della VR ha avuto sull'atteggiamento e sull'autoefficacia percepita rispetto allo studio della lingua inglese di 84 studenti della scuola secondaria. I risultati ottenuti indicano che la VR può essere un valido supporto per migliorare il coinvolgimento degli studenti nello studio della lingua inglese, soprattutto in presenza di dislessia. [Testo dell'editore]
This contribute presents some data from the research project INCLUDI (www.includi.eu), aimed at the planning and implementation of new teaching methods for supporting English learning in secondary-school students with diagnosis of dyslexia. Beyond practical and creative activities to be realized during the English class, the use of Virtual Reality (VR) was proposed to consolidate lexical, semantic, grammatical, and syntactical knowledge in English, by using interactive exercises, specifically developed to support learning processes according to the typical cognitive functioning of the students with dyslexia, such as described by the MIND (Materiality, Interconnectivity, Narrativity, Dynamics) model (Eide & Eide, 2011). This work presents the results on the effects of VR on the attitude and the self-efficacy towards English learning of 84 secondary-school students
Results show that using VR can support students' engagement in English learning, in particular when they received a diagnosis of dyslexia. [Publisher's text]
Fa parte di
Ricerche di psicologia : 2, 2024-
Articoli dello stesso fascicolo (disponibili singolarmente)
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Informazioni
Codice DOI: 10.3280/rip2024oa18585
ISSN: 1972-5620
PAROLE CHIAVE
- Apprendimento della lingua inglese L2 Dislessia Realtà Virtuale Atteggiamento verso lo studio Autoefficacia
- English as L2 learning Dyslexia Virtual Reality School engagement Self-efficacy